وضعیت صنعت بازی‌های موبایلی از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ چگونه بود؟

در بازه زمانی سال ۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم سال ۲۰۲۵، صنعت بازی‌های موبایلی شاهد رشد ۱۸ درصدی درآمد جهانی بود که بخش عمده آن از طریق تبلیغات درون‌برنامه‌ای و خریدهای درون‌بازی محقق شد.

کد خبر: ۳۳۷۷۶۲

۲۴ مرداد ۱۴۰۴ / ۰۹:۳۶

به گزارش روزپلاس، روند رشد بازار بازی‌های موبایلی، میانگین سنی بازیکنان، اهمیت بازی‌های سکوبازی، ورود هوش مصنوعی به دنیای کاربران بازی، چگونگی اثرگذاری تبلیغات درون بازی، بازار بازی‌های نوظهور و چالش‌های ورود به صنعت بازی از جمله موضوعاتی است که در گزارش «ماریوش گاسیفسکی» مدیر بخش بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موبایل در منطقه اروپای مرکزی و شرقی در شرکت گوگل به آنها پرداخته شده است.

صنعت بازی‌های ویدئویی در بازه زمانی سال ۲۰۲۳ تا سه ماهه دوم سال ۲۰۲۵ شاهد تحولات چشمگیر در فناوری، بازار و رفتار مصرف‌کنندگان بوده است. با گسترش فناوری‌های نوظهور مانند هوش مصنوعی، واقعیت مجازی (VR) و متاورس، این صنعت نه‌تنها به رشد مالی خود ادامه داده، بلکه مرزهای خلاقیت و تعامل با کاربران را نیز جابه‌جا کرده است. از سوی دیگر، تغییر در الگوی انتشار بازی‌ها (مانند عرضه‌های چند پلتفرمی و سرویس‌های اشتراکی) و افزایش رقابت بین غول‌های فناوری و استودیوهای مستقل، بازار را به فضایی پویا و پرچالش تبدیل کرده است.

در بازه زمانی سال ۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم سال ۲۰۲۵، صنعت بازی‌های موبایلی شاهد رشد ۱۸ درصدی درآمد جهانی بود که بخش عمده آن از طریق تبلیغات درون‌برنامه‌ای (In-App Ads) و خریدهای درون‌بازی (IAP) محقق شد. بازی‌های hyper-casual با وجود کاهش نسبی سهم بازار، همچنان پر دانلودترین دسته باقی ماندند، درحالی‌که بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) و استراتژی (Strategy) با ادغام مکانیک‌های اجتماعی و پیشرفت‌های فنی، ۴۰ درصد از درآمدهای بازار را به خود اختصاص دادند. از نظر جغرافیایی، چین، آمریکا و ژاپن همچنان در صدر کشورهای پردرآمد قرار داشتند، اما رشد چشمگیر بازارهای نوظهور مانند هند، برزیل و اندونزی (با افزایش ۲۵ درصدی کاربران فعال) تحولات جدیدی در ترازوی قدرت این صنعت ایجاد کرد. همچنین، استفاده از تبلیغات ویدئویی تعاملی و سیستم‌های پاداش مبتنی بر Ad به‌عنوان یک روند غالب در مونتیزاسیون تثبیت شد.

بازی اطلاعات کاربران

نفوذ بازی‌های موبایلی همچنان به رشد خود ادامه خواهد داد. بازی‌های ویدئویی در میان همه گروه‌های سنی محبوب شده‌اند.

نمودار زیر نشان‌دهنده سهم کاربران اینترنت در سراسر جهان که تا سه‌ماهه سوم سال ۲۰۲۴ در هر دستگاهی بازی ویدئویی انجام می‌دهند، به تفکیک گروه سنی و جنسیت؛

F۲P بازی رایگان (Free to play)؛ همچنان محبوب‌ترین مدل برای گیمرهاست. کدام‌یک از موارد زیر، اگر وجود داشته باشد، شما را به دانلود یا تجربه یک بازی جدید ترغیب می‌کند؟ (منظور از «بازی جدید»، بازی‌هایی است که قبلاً تجربه نکرده‌اید؛ این بازی‌ها ممکن است تازه عرضه شده یا قبلاً وجود داشته باشند.)

مدل بازی رایگان (F۲P) همچنان محبوب‌ترین انتخاب میان گیمرها است؛ کدام‌یک از گزینه‌های زیر می‌تواند شما را به دانلود یا تجربه یک بازی جدید ترغیب کند؟ منظور از «بازی جدید»، بازی‌هایی است که قبلاً هرگز بازی نکرده‌اید؛ این بازی‌ها می‌توانند قبلاً منتشر شده باشند یا تازه عرضه شده باشند. (فقط کاربران آمریکایی)

موبایل، اصلی‌ترین منبع جذب کاربران جدید خواهد بود.

کاربران جدید بازی (بر حسب میلیون کاربر)؛

هیچ خطری موبایل‌گیمینگ را تهدید نمی‌کند.

شما برای بازی کردن از کدام‌یک از این دستگاه‌ها استفاده می‌کنید؟

بازارهای نوظهور نقش فزاینده‌ای در رشد استفاده از بازی‌های موبایلی و افزایش مصرف آن نقش خواهند داشت.

برتری موبایل در میان بازارهای نوظهور

سهم کاربران اینترنت که از گوشی‌های هوشمند برای بازی استفاده می‌کنند.

بازارهای غربی رشد بسیار کمی در گوشی‌های هوشمند جدید دارند.

تعداد خالص گوشی‌های هوشمند جدید و درصد رشد آن‌ها بین سال‌های ۲۰۲۵ تا ۲۰۲۹)؛

دستگاه‌های میان‌رده و پایین‌رده هنوز نقش مهمی در استفاده دارند.

سهم ترافیک اندروید در سال ۲۰۲۴ بر اساس نوع دستگاه؛

کنسول‌ها به‌خصوص در کشورهای غربی محبوب هستند؛ سهم کاربران اینترنت که از کنسول برای بازی کردن استفاده می‌کنند.

استفاده از رایانه و لپ‌تاپ برای بازی، در مناطق مختلف جهان گسترده است. سهم کاربران اینترنت که از رایانه یا لپ‌تاپ برای بازی استفاده می‌کنند.

جلب توجه کاربران سخت‌تر از قبل شده است. بیشتر کاربران در طول یک ماه تنها چند بازی مختلف را تجربه می‌کنند و سهم افرادی که تعداد زیادی بازی انجام می‌دهند، اندک است.

تعداد بازی‌هایی که ماهانه انجام می‌شود؛

اکثر کاربران، یک یا دو بازی را همزمان بازی می‌کنند و تعداد افرادی که همزمان بیش از سه بازی فعال دارند، کمتر است، این روند در اکثر کشورها و بیشتر گروه‌های سنی صدق می‌کند.

همزمان، حجم بالایی از محتوا در فروشگاه‌ها وجود دارد؛ علی‌رغم رقابت سنگین بر سر جذب توجه کاربران، هر ماه هزاران بازی جدید وارد فروشگاه‌ها می‌شود و حجم عظیمی از محتوا در بازار وجود دارد.

رقابت در صنعت بازی در همه پلتفرم‌ها بیشتر شده است.

تعداد بازی‌های عرضه شده در استیم (۲۰۰۴ تا ۲۰۲۴)؛

توسعه‌دهندگان به دنبال راه‌هایی هستند تا محتوای خود را از سایر بازی‌ها متمایز کنند.

سهم نصب ارگانیک بازی‌های دارای IP و بدون IP؛

جذب و درگیر نگه‌داشتن کاربران هر روز سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود.

جذب کاربران هر روز دشوارتر می‌شود؛ این موضوع در میانگین داده‌ها نیز کاملاً مشهود است.

میانگین نگه‌داری کاربر تا روز بعد؛

نگهداری کاربر تا روز بعد (در بهترین بازی‌ها)؛

نرخ حفظ کاربر در بازی‌ها کمی کاهش یافته است.

نرخ حفظ کاربر روز اول در اپلیکیشن‌های بازی ۲۰۲۳ - ۲۰۲۴ (جهانی)؛

«می‌توانیم رفتار مشابهی را هنگام مقایسه تعداد نصب‌ها و جلسات مشاهده کنیم.

میانگین سنی بازیکنان در بازارهای غربی در حال بالا رفتن است. نزدیک به ۷۵ درصد از نسل زد تا سال ۲۰۲۷ گیمر دیجیتال خواهند بود.

درصد گیمرهای دیجیتال در آمریکا، به تفکیک نسل (۲۰۱۹ تا ۲۰۲۷)؛

رشد تعداد گیمرهای بالای ۵۰ سال باعث افزایش ۷ ساله میانگین سنی گیمرها شد.

درصد گیمرهای دیجیتال آمریکا، بر اساس گروه سنی (۲۰۰۴ و ۲۰۲۳)؛

میانگین سنی گیمرها در حال افزایش است (خصوصاً در کشورهای غربی).

سهم گیمرهای دیجیتال در آمریکا، بر اساس سن؛

اهمیت بازی‌های چندسکویی (Cross-platform) در حال افزایش است.

درصد کاربران اینترنت که از چهار یا بیشتر دستگاه برای بازی استفاده می‌کنند؛

علاقمندان به مطالعه بیشتر در این زمینه می‌توانند آمار و ارقام لازم را از طریق این پیوند دریافت کنند.