تیغ دو لبه بازی‌های دیجیتال/ از فرصت یادگیری تا انزوا

بازی‌های ویدئویی امروز دیگر صرفاً وسیله‌ای برای پر کردن اوقات فراغت نیستند؛ آنها بخشی از هویت اجتماعی نوجوانان را می‌سازند. این فضا از یک‌سو می‌تواند فرصتی برای تعامل، خلاقیت و دوستی‌های تازه باشد و از سوی دیگر در غیاب نظارت و مدیریت درست، به عاملی برای تغییر الگوهای رفتاری و فاصله گرفتن از ریشه‌های فرهنگی تبدیل شود؛ آن‌هم در شرایطی که در سایه فقدان سیاست‌گذاری فرهنگی مؤثر، تولیدات داخلی هم توانی برای رقابت با بازی‌های خارجی را ندارند و نوجوانان بیش از پیش تحت تأثیر روایت‌های وارداتی قرار می‌گیرند.

کد خبر: ۳۴۱۷۸۷

۰۶ مهر ۱۴۰۴ / ۰۸:۵۸

به گزارش روزپلاس، این روزها گیم‌نت‌ها پاتوق اصلی نوجوانان و جوانان است؛ جایی که صدای «گُل» گفتن‌شان از یک طرف بلند می‌شود و در سمت دیگر، با شکست در یک مرحله سخت، دسته بازی را روی میز می‌کوبند. این تصویر شاید برای خیلی از خانواده‌ها آشنا باشد؛ جایی که بچه‌ها ساعت‌ها غرق در دنیای مجازی می‌شوند، بی‌آنکه حواسشان به گذر زمان باشد.

بازی‌های ویدئویی سال‌هاست که از یک سرگرمی ساده فراتر رفته‌ و بخشی از سبک زندگی نسل جوان را شکل داده‌اند؛ جایی که نه‌تنها می‌توان قهرمان شد، بلکه می‌توان روابط تازه ساخت، به مهارت‌های جمعی دست پیدا کرد و حتی هویت جدیدی تجربه کرد. اما در سوی دیگر ماجرا، همین دنیا گاهی به محلی برای پناه‌بردن از واقعیت و جبران کمبودهای روانی تبدیل می‌شود؛ چیزی که باعث نگرانی والدین می‌شود.

بخشی از جذابیت بازی‌ها در این است که بازیکن فرصت تجربه شکست و پیروزی‌های سریع را پیدا می‌کند؛ تجربه‌ای که در زندگی واقعی کمتر دست‌ یافتنی است. نوجوانی که در مدرسه نتوانسته آن طور که باید خودش را نشان دهد، در یک بازی آنلاین به‌ راحتی می‌تواند در نقش قهرمان ظاهر شود و با پیروزی‌های متوالی اعتماد به‌ نفس تازه‌ای به دست آورد؛ یک ویژگی مهم که باعث می‌شود بازی‌ها به پناهگاه بسیاری از نوجوانان تبدیل شوند. این پناهگاه اگرچه در کوتاه‌مدت لذت‌بخش است، اما در بلندمدت می‌تواند باعث فاصله گرفتن فرد از حل مسائل واقعی زندگی شود. از سوی دیگر، باید پذیرفت که بازی‌ها فقط ابزار فرار از واقعیت نیستند، آنها ظرفیت آموزشی و فرهنگی بالایی دارند. در بسیاری از کشورهای جهان، از بازی برای آموزش، فرهنگ‌سازی، تقویت زبان یا حتی تمرین مهارت‌های شغلی استفاده می‌شود.

گیم‌نت؛ از فرصت تا تهدید

گیم‌نت‌ها در سال‌های اخیر به یکی از مهم‌ترین فضاهای جمعی برای نوجوانان تبدیل شده‌اند و برخلاف تصور عمومی، همه چیزشان منفی نیست. بچه‌ها یاد می‌گیرند با هم کار تیمی کنند، برای رسیدن به پیروزی برنامه‌ریزی داشته باشند و مسئولیت اشتباهات خود را بپذیرند. اما در عین حال، نبود نظارت مشخص و یا رفت‌وآمد افراطی به این فضا، به گونه‌ای که سایر بخش‌های زندگی برای فرد کمرنگ شود، می‌تواند این فضا را به محیطی پرخطر تبدیل کند؛ جایی که نوجوان ساعت‌ها در اتاق تاریک می‌نشیند و از جمع خانواده فاصله می‌گیرد.

نگاه والدین به بازی‌ها اما اهمیت بالایی دارد؛ بی‌قانونی یا سخت‌گیری بیش از حد برای حضور در گیم‌نت‌ها هر دو به نتایج نامطلوب منجر می‌شود. ممنوعیت مطلق باعث پنهان‌کاری و اشتیاق بیشتر نوجوان می‌شود و آزادی بدون مرز هم او را از زندگی عادی دور می‌کند. بهترین راه، همراهی والدین است؛ اینکه بازی‌ها انتخاب مشترک خانواده و فرزند باشند و زمان‌بندی مشخصی داشته باشند.

اهمیت بازی‌هایی که ذائقه‌سازی می‌کنند

از سوی دیگر یکی از نگرانی‌های اصلی خانواده‌ها، تغییرات رفتاری فرزندان پس از مدت طولانی بازی کردن است. پرخاشگری، بی‌حوصلگی و حتی افت تحصیلی از جمله مواردی است که زیاد به آن اشاره می‌شود. در همین حال، اما بخش قابل توجهی از جوانان بازی را یک فرصت ارتباطی می‌دانند که به واسطه آن خیلی‌ از دوستان نزدیک خود را پیدا کرده‌اند. دنیای مجازی، برای این نسل بخشی جدانشدنی از هویت اجتماعی‌شان است. در واقع، همان‌طور که نسل‌های گذشته در زمین‌های خاکی فوتبال بازی می‌کردند، امروز نوجوانان در بازی‌های دیجیتال دور هم جمع می‌شوند.

اما تفاوت مهم اینجاست که زمین خاکی تنها محلی برای تفریح و تخلیه انرژی بود، در حالی که زمین دیجیتال چیزی فراتر از سرگرمی صرف است. این فضا دائماً با محتوا، ارزش‌ها و روایت‌هایی همراه است که لزوماً از دل فرهنگ بومی برنمی‌آید و به‌طور نامحسوس سبک زندگی و الگوهای فکری تازه‌ای را القا می‌کند. نوجوانی که ساعت‌های زیادی را در این دنیای دیجیتال می‌گذراند، تحت تأثیر تصاویری قرار می‌گیرد که می‌تواند ذائقه، نگرش و حتی هویت او را بازسازی کند. درست در همین نقطه است که بازی‌های ویدئویی به تیغی دولبه تبدیل می‌شوند؛ از یک سو می‌توانند به ابزار تعامل، خلاقیت و رشد اجتماعی تبدیل شده یا در غیاب مدیریت درست، به عاملی برای انزوا و فاصله گرفتن نسل جوان از ریشه‌های فرهنگی خود بدل شوند.

کاهش اثرگذاری فرهنگی با واگذاری میدان به محصولات وارداتی

مسئله اصلی اما شاید این باشد که سیاست‌گذاران فرهنگی هنوز نتوانسته‌اند این پدیده را جدی بگیرند. در حالی که صنعت بازی در جهان میلیاردها دلار گردش مالی دارد و حتی به ابزاری برای دیپلماسی نرم بدل شده، در ایران بیشتر انرژی روی محدودیت و هشدار گذاشته شده است. در نتیجه، نوجوان ایرانی بیشتر وقتش را با بازی‌های خارجی می‌گذراند که فرهنگ و روایت‌های دیگری را منتقل می‌کنند.

در شرایطی که سینما و تلویزیون سال‌هاست جایگاه مشخصی در برنامه‌های حمایتی دارند، بازی‌های ویدئویی همچنان در حاشیه مانده‌اند. خروجی این رویکرد، فاصله‌ای است که میان نسل جوان و تولیدات داخلی ایجاد شده؛ نوجوان ایرانی بیشتر وقتش را با بازی‌های خارجی می‌گذراند که جهان‌بینی، سبک زندگی و الگوهای فکری دیگری را منتقل می‌کنند. این در حالی است که ظرفیت بومی‌سازی در ایران کم نیست؛ از نیروی انسانی متخصص در حوزه برنامه‌نویسی و طراحی گرفته تا علاقه گسترده جوانان به مصرف محصولات دیجیتال. در این شرایط اگر سیاست‌گذاران نگاه خود را تغییر ندهند، فاصله میان نسل جوان و مصرف بازی‌های بومی بیشتر خواهد شد. نسلی که در فضای دیجیتال زندگی می‌کند، انتظار دارد محتواهایی ببیند که به زبان خودش ساخته شده باشد. بی‌توجهی به این انتظار، تنها بازار را در اختیار محصولات خارجی قرار می‌دهد و امکان اثرگذاری فرهنگی را از بین می‌برد

این روزها بازی‌های ویدئویی بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی نسل جدید شده‌اند؛ نسلی که در دنیای دیجیتال رشد و هویت پیدا کرده است. پرسش اصلی این نیست که آیا باید بازی کرد یا نه، بلکه این است که چگونه می‌توان این ابزار قدرتمند را به مسیری سازنده هدایت کرد؛ مسیری که هم لذت و هیجان را حفظ کند و هم به رشد، یادگیری و مسئولیت‌پذیری نوجوانان کمک برساند.

پی‌نوشت: این گزارش با نگاهی به مقاله «آثار بازی‌های ویدئویی بر ضمیر ناخودآگاه و تربیت فرزندان» منتشر شده در سایت چه‌بازی، نوشته شده است.